就在几天以前,也就是从《崩坏:星穹铁道》(以下简称为崩铁)新版本更新的那一天起,可能是因为某个“高人气角色”登场的缘故吧,我所在的各种QQ群便都开始疯狂地讨论游戏剧情和角色强度等各种内容,一连数日屏蔽都屏蔽不过来。我虽然此时早已卸载游戏多时,但终究还是没忍住“万一策划回心转意”的侥幸心理,于是特意去搜了视频想看看新剧情究竟如何。虽然本来心里也没报太大期望,但万没想到的是还有高手,以至于短短十几分钟的视频就直接给我看应激了,随即我就控制不住开始在群里连续黑屁了大概两倍于视频时长的时间,最终也就有了今天的杂谈。

  其实我对于崩铁的不满并非始于这个版本,也不是上个版本卸载的那一刻,而是早在3.0大版本刚更新时就埋下了种子。从那时起我就一直有一种奇怪的感觉,觉得这个游戏公司是不是要倒闭了想捞最后一波,所以才会搞出越来越多的充值活动,新角色强度越来越膨胀,剧情也是越来越长、越来越无聊。然而人又总是难逃沉没成本的绑架,念及过去投入的时间和精力 (本来想说金钱的,奈何我作为服务器蛀虫确实没花过钱),我终究还是没舍得真的按下卸载键,而是想着再给牢米一次机会。然而怀疑的种子一旦种下,自会开始随着时间生根发芽,自那之后的崩铁再也没能我带来任何乐趣。虽然作为一款合格的副游,它每天上线清空体力确实只需要五分钟,而每两周打一次深渊也绝对称不上是“坐牢”,但我除此以外也确实没有心情再去探索任何其他额外的内容。也正因如此,今天我们在这里暂且不谈崩铁的游戏性——毕竟在我看来,作为一款回合制RPG游戏,崩铁在策略深度这方面着实是乏善可陈。且不谈快速淘汰的旧角色强度,单就其完全固定的队伍配置这一点(只要阵容不齐就玩不了;就算好不容易凑齐了,命座不高还是吃屎)就足以终止一切讨论。而既然在“玩”的层面上已经无话可说,那么它最应被审视的,便只剩下其曾经足够引以为傲、如今却让我怒火中烧的剧情叙事了。而如今我写下这篇杂谈,也是希望自己能够记录下此刻作为一名普通玩家的怒火,以及为将来的自己在写作时敲响一记可能必要的警钟。

  其实,就崩铁近几个版本的剧情和文本,曾经让我不止一次地联想到了那篇曾引发全网热议的高考满分作文《生活在树上》。为了防止本文的某些读者没有听说过这篇“神文”,我在这里就先放个文章全文的截图:

  点我查看图片(图片太长了不太好直接放,如果之前看过的话可以跳过)

  这篇高考作文虽然表面看上去晦涩难懂,以至于让人怀疑自己其实是个文盲;但如果静下心来细读的话,其实不难发现文章的主旨相对来说还是比较明确的,对于一篇“高中作文”来说甚至算得上有些俗套。作为文章的核心论点,所谓卡尔维诺的“生活在树上”,其实指的就是一种既追求超越性(“升上天空”)又不脱离现实根基(“热爱大地”)的理想生存姿态。而普通读者之所以在初看时会感觉一头雾水,其实也不过是因为不知道卡尔维诺是什么、达达主义是什么、维特根斯坦又是什么,等等。所以说,这篇文章最终之所以会变成一场表达上的灾难,其根源无非在于作者囿于高考作文的篇幅与形式,导致无力将深刻的哲学思辨展开,只能转而选择用一连串生僻的学术词汇武装自己,将本可娓娓道来的思想包装成一种居高临下、拒人于千里之外的说教与炫技。而这样做的唯一后果,就只可能是让读者在信息的狂轰滥炸当中挣扎于理解,进而失去追寻其核心论点的耐心,只留下一地鸡毛般的困惑。

  然而不幸的是,崩铁近几个版本的剧情(尤其是最新的翁法罗斯篇),正是这种倾向的极端体现,甚至有过之而无不及。它完美地诠释了何为思想的“景观化”:翁法罗斯的创作原型无疑来源于现实世界中的古希腊,然而游戏的编剧却似乎从未打算真正地、诚恳地运用古希腊的哲学概念(比如秘所思逻各斯隐德来希等)来进行一场真正的哲学思辨(毕竟他们可能自己都没看懂),只是想把它们当成是某种装饰品一般,胡乱堆积在他们创作的任何文本当中。此时,这些哲学术语存在的唯一意义,便只剩下用一种让人半懂不懂的表达方式来勉强营造出某种“高级感”;而其内在的批判性与思辨性早已被彻底抽空,只剩下空洞的符号用来服务于一种早八主义快消品对于“深度”的廉价渴望。

  我在之前的杂谈里曾说过,游戏的作者不能“过于沉浸在技术的海洋里”,而如今崩铁的编剧显然正是这样“早已沉浸在自己的世界中”,所以才会不断写出那些让人尴尬的不行却还不能跳过的傻逼现代诗来折磨玩家。这又何尝不是一种创作上的自恋?

  上述问题的根源,或许正来自于游戏编剧那不断膨胀却难以驾驭的叙事野心。在意识到之前建立的世界观已经不足以承载他们在下一个版本想要探讨的哲学命题之后,他们选择的并非回归故事本身、夯实其根基;而是走上了一条更为取巧、却也更为危险的路径——在原有的虚构层之上,再架设一层新的虚构层,又或者通俗地说,让玩家”在游戏里玩游戏“。于是,我们便在匹诺康尼看到了“梦境中的世界”,又在翁法罗斯看到了”循环中的轮回“。这种叙事上的套娃,表面上似乎拓展了剧情的维度,实则完全暴露了内核的空洞和构建能力的贫乏,因为它非但未能增强故事的史诗感,反而彻底消解了玩家好不容易建立起的一丁点沉浸体验——如果说我们经历的一切冒险都可能只是一场“模拟”,而一切牺牲都可能因为“回档”而重置的话,那游戏中那些所谓“关乎命运的重大选择“,在玩家眼里便会迅速劣化为一场空洞的闹剧。

  回望崩铁近几个大版本的剧情轨迹,这种叙事上的力不从心其实早有征兆。作为玩家旅途的起点,雅利洛-VI的故事之所以相对来说比较成功,正是因为它的主题“存护”足够具体,能够通过扎实的情节自然呈现,而不是依赖于某种复杂的、抽象的、形而上学的叙述。所以尽管看起来有些公式化,但这种类似于JRPG式的“王道热血故事”外加一些互联网过气烂梗的组合,倒也足够撑得起崩铁作为“太空轻喜剧”的初始定位。然而,自从仙舟“罗浮”开始,崩铁游戏叙事的重心便开始试图向某种更宏大却也更抽象的概念倾斜。“长生”本也是一个可被情节化的主题,但其叙事已经显露出某种仓促与吃力的迹象。在诸多线索未能从容收束的情况下,最终可以说也只是依赖于中国文化背景所带来的“理解红利”,才让玩家得以自行填补文本之外的留白。然而随着编剧叙事野心的进一步膨胀,到了匹诺康尼,这种失衡感开始显得愈发明显。匹诺康尼的“梦境”主题本质上触及了“存在主义”的中世纪神学领域,而剧本中也确实引入了大量同时期的哲学思想——然而作为一款面向全年龄段玩家的商业产品,崩铁显然无法深入探讨其神学内核,最终只能将概念寓言化、扁平化处理。例如,对于“生命因何而沉睡”这一核心设问,在神学框架下本可指向人的堕落、对真理的遗忘或对现世苦难的逃避,在游戏却只能以“最后,我们都要从梦中醒来”这种含糊其辞的方式来进行回应,只留下一种高开低走的“烂尾”感。至于最新的翁法罗斯。。我只能说:我看不懂,但我大受震撼

  这种叙事上的困境,很难不让人联想到起点小说中大量的一开始气势无比恢弘,最终却因为填不上坑而烂尾的太监小说。如果究其原因,我只能说:一旦故事的篇幅超过了作者的能力上限,那文本的逐渐崩坏便会成为一种必然的结果。面对此情此景,我个人的建议是:既然作者当前的创作水平尚不足以支撑其在天空中“过早地振翮”,那不如暂且选择“生活在树上”,或者说守住当前的舒适区,尽量在“热爱大地”的基础上讲好一个主线清晰、情感真挚的王道热血故事,然后再佐以一些或许过时却足够松弛的网络段子来维系住“太空轻喜剧”的底色。我以为,对于游戏的编剧来说,这种做法并不是什么不可接受的耻辱,而是一种对创作规律的尊重、对自身能力的尊重、以及最重要的,对玩家体验的尊重。此时,即便是因为实在收束不了剧情而选择用机械降神的方式处理,也未必不可原谅。

  然而,叙事的困境也不仅只源于创作上的失控,更来自于其不得不为了商业逻辑全面让路的现实。为了在每个版本有限的周期内最大限度地刺激消费,游戏的剧情不得不一次又一次地沦为角色推销的附庸,而我们作为玩家也只能一次次地在版本更新时目睹新角色以某种生硬而突兀的方式莫名其妙地倒贴上来,在毫无任何铺垫与动机支撑的情况下快速走完从卡池开放时闪亮登场,到卡池结束时匆匆退场的全部流程。对此,B站上有UP主曾经评价说,如今的崩铁已经越来越不像是一部连贯的太空史诗,反而更像是某种每42天进行一次公演的“偶像企划”,而玩家则需要用金钱(抽卡票)来为自己喜欢的角色“打榜”;此时所谓的“剧情”,也就随之沦为了演出间隙用于拉票的单元小品。对此,我深以为然。我认为对于如今的崩铁来说,其版本间剧情支离破碎的程度已经来到了某种令人发指、甚至人神共愤的程度,以至于在每次更新时都不得不借助一个“前情提要”来贴心地”帮助“玩家想起上个版本讲了什么。而在这种完全破碎的叙事节奏之下,我们也确实很难相信项目组已经完成了一条清晰、长远的叙事主线;一个更合理的推测是,他们或许仅有一个模糊的世界观框架,而具体的内容则是随着开发节奏与商业需求东拼西凑、临时应付出来的。这种短视的运营策略,最终只会导致玩家就像我这样逐渐失去对游戏的最后一点耐心。此时,创作者们自我标榜出的所谓的“太空史诗”也就随之失去了其最根本的吸引力,玩家不会再去关心这个世界将去往何方,因为就连游戏的编剧们自己看起来也并不是真的非常在乎。

  在分析了崩铁存在的诸多问题之后,或许有读者 (真的有吗) 会问:你已经提出了这么多这样那样的问题,那真的有人能够处理好全部这些挑战吗?有的兄弟,有的。我们或许需要把目光移向一款以战斗系统和美术垃圾著称,但却仍然多年屹立不倒,并且刚刚和崩铁进行过联动的著名二次元手游——《Fate/Grand Order》(以下简称为FGO)上面。尽管它由多位作者共同创作,也确实存在个别写手不说人话的问题(点名批评樱井光),但在总剧本奈须蘑菇的统筹之下,它的每一章节仍能够保持相对完整的叙事闭环,极少出现严重的“吃书”现象。此外,尽管剧情中历史与传说人物的思想交锋让故事在充满史诗感的同时也带来了种种难以处理的问题,而角色“说服”对方的方式往往也只是用“一番紧张刺激的指令卡对战”来进行“物理说服”,但我还是必须要指出,《FGO》最大的一个可贵之处恰恰在于:角色在被“说服”之后的进行那些哲学思辨,往往是比较自然地融入到角色的台词、甚至角色的生平当中,从而让玩家听得懂、也愿意听。更重要的是,《FGO》的编剧擅长从复杂的伦理困境中提炼出相对纯粹的哲学母题,例如多次出现过的“正确的目标与错误的手段”之间的矛盾,这就避免了将哲学概念景观化、碎片化地堆砌,也防止了叙事在多重虚构层中迷失重心的后果。此外,《FGO》中的伏笔可以跨越数个活动,甚至多个主线大章,这无疑证明了其背后存在一个宏大的、经过初步规划的世界观框架与故事大纲。与这种在长线叙事中依然能维持角色塑造与剧情张力的群像剧相比,崩铁目前支离破碎的“太空史诗”,就显得十分灾难了。

  行文至此,可能有些人已经给我牢牢贴上了“米黑”的标签,但我想说的是:如今的我在博客中写下这些文字,其实并非出于对崩铁的某种恨意;恰恰相反,它源于我在崩铁开服时,对于那个令人惊艳的游戏所曾经怀有、如今却已几乎消耗殆尽的爱与期待,因为我至今依然在怀念在雅利洛的风雪中初识“存护”的那份感动。或许,我对这款游戏最终的要求,并非是想让它成为一部多么深刻的哲学巨著,而仅仅是希望它能重新成为一个——能够用真诚而非术语堆砌的、能让我投入情感去阅读的——好故事。而如果连这一点都已经成为奢望的话,那么这篇杂谈,就算是我为自己那段曾充满热情的开拓之旅,所举行的最后一场葬礼了吧。


后记

  在这篇文章完成之后,我突然莫名其妙地翻到了一些几个月前的聊天记录,包括朋友发给我的一张不知道从哪找到的文章截图,以及他对于图中文字的评价:“很少见到比这更文青的句子了,是不是你喜欢的风格?

图。

而当时的我虽然还不懂何谓“景观化”,但还是下意识地反驳道:如果(截图中选择的)这句话的下文是在分析枕叶、下丘脑的作用,那就不属于“文青”;而截图的作者匆匆忙忙就结尾了,这就说明TA只是想借用几个看起来很帅气的术语来点缀文章,而不是通过这些术语来引出某些更深入的学术内容进行讨论,从而形成一种偏向于硬核的叙事风格。因此,这句话才会看起来那么孤立、突兀,既不能推动故事情节,又不能塑造人物形象,就像是一块直接删掉也不影响整体的赘生物。更重要的是,它说明作者已经跳出了叙事者的身份,迫不及待地亲自下场向玩家灌输一些屁用没有的知识,完全破坏了作品的沉浸感和叙事节奏,这本质上是一种自我越界,所以这个截图的作者就是在犯文青病、在掉书袋、在制造垃圾。朋友虽然并不认可我喜欢的这种“硬核叙事风格”,但他最终还是勉强认同了我的观点。更好笑的是,当时的我确实有想要借着这些东西写点什么的想法,可惜最终还是鸽了。如今一看,倒也算是勉强填上了当初埋下的这个小坑,真是可喜可贺。