我眼中的叙事艺术作品评判标准(2)
如果你是一个来自其他时空的穿越者,现在正四处打听“最近最火爆的游戏是什么”的话,相信大部分人的回答都会是《黑神话:悟空》(以下简称《黑猴》)。自从2020年放出首个预告片以来,这款游戏就立刻收获了大量的关注,当时就有不少人将其吹捧为“国产游戏之光”或者“中国首个国产3A大作”,而它也确实没有辜负这份期待,在四年后的今天以3天销售1000万套的亮眼成绩交出了一份让人满意的答卷。如今,距离游戏发售已过数周,玩家们关注的重点也已经从游戏的通关攻略逐渐转向对游戏深层故事情节和文化内涵的解读,所以我也想借此机会(顺便蹭一波热度)写点自己对于游戏的看法,也算是补足上一篇杂谈中,关于游戏这种叙事艺术作品较少提及的内容。
首先不得不承认的一点是,对于《黑猴》来说我可以算是一个彻头彻尾的云玩家。尽管我自认为玩游戏的经验还算丰富(在同龄人中应该不算太差),在制作游戏方面也多少算是有点心得(写过一些弱智小游戏),但与生俱来的手脑之间的极度不协调以及严重的晕3D还是迫使我不得不放弃了绝大多数动作类游戏,基本靠完全不需要操作的回合制游戏艰难度日。很显然,此次爆火的《黑猴》也属于我无力驾驭的游戏类型,所以我不得不靠观看主播的直播录像云通关了游戏。因此,在本文中我不会重点关注《黑猴》的具体细节,而是会从更宏观的角度来进行分析与探讨。
想要讨论《黑猴》,第一个绕不开的话题就是它的难度问题,毕竟前些日子里有不少人都在各种社交媒体上各种晒出自己“被怪打死”的经历。很明显,《黑猴》的设计团队在一开始是打算把它做成一款魂系游戏的。这里给玩游戏不多的朋友们科普一下,所谓魂系(souls-like)游戏,就是以《黑暗之魂》系列为代表的一系列超高难度动作游戏,其设计理念以挑战玩家极限为核心,而这类游戏的代表人物就是FS社的宫崎英高。我本人也曾“有幸”品鉴过《黑魂1》,然后在被“新手教程boss”不死院恶魔狠狠教训了十几次后,终于忍不住删了游戏。然而,可能是因为《黑猴》在制作过程中吸引了太多关注,也就是人们通常说的“破圈”现象过于严重,吸引了太多并非初始目标受众的路人玩家群体,最终《黑猴》的制作团队不得不在难度上做了妥协,以防在发售后遭到(没那么喜欢被虐的)普通玩家围攻。这一点其实在几次试玩中可以多少看出一些端倪,因此我个人猜测,在《黑猴》没有受到如此多路人关注的另一条世界线上,它的难度应该更接近《仁王》或者《只狼》(都是魂类游戏)。这引出了本文的第一个问题:对于一款优秀的游戏而言,合适的难度应该是什么样的?
要回答这个问题,我们不妨先把时间倒回到十年前的2014年,看看当时风靡全国的游戏是什么:是《flappy bird》和《2048》——无论从画风还是玩法上都足以称得上是“弱智”的简单小游戏。作为一个从小学习围棋(姑且算是另一种回合制游戏)的策略游戏爱好者,我一向追求的是在游戏中体验那种“预测棋盘上1步甚至几步后的发展”,也就是那种所谓“运筹帷幄”、“全局尽在掌握”的快感,因此当时的我对于这种“弱智”游戏的爆火属实充满了不解。然而,在接下来的几年里,随着类似的事件持续不断地发生(最近一次大概是《羊了个羊》),我也终于开始逐渐认识到,大部分人玩游戏仅仅只是为了放松,因此对他们来说,一款游戏的玩法自然是越少动脑越好,而难度自然也是以“稍微努力一下、尝试几次就能通过”为最佳。在全国的大爷大妈群体中长盛不衰的《消消乐》正是其中的典型例证。也正是因为这个原因,在我眼中可以算是STG类神作的《东方project》系列,在市场占有率上被各种《天天打飞机》甩开了八条街。
从这个角度上说,《黑猴》主动降低难度的做法至少在商业化角度上是非常合理的——尽管目前定位有些尴尬,硬核玩家嫌它简单,休闲玩家又嫌它太难——但从用户画像的角度看,作为《黑猴》主要玩家群体的的青年和中年男性倒也远没有《消消乐》的玩家群体那么脆弱,因此这种难度也还勉强算是合适。与之相对,在各种评论区都能发出很大声量的所谓“硬核玩家”,其用户画像其实只不过是一群以游戏为生的主播、或者完全不用为生计发愁的富二代——他们的绝对人数其实并不是很多,虽然因为时间充裕而常常显得声音很大,但对游戏销量的贡献相当有限。因此,在这些人群中评价很高的游戏,很多都处于“叫好不叫座”的尴尬情况——它们对于普通人来说实在是太难了。因此,一款优秀的游戏最好能够做到“老少皆宜”,就像《Minecraft》那样,既能让新手享受到搭方块的快乐,又能让电子信息工程专业的大学生通过红石电路学习《数字电路》的知识。
既然已经谈到了销量,那我们不妨顺着这个话题继续深入讨论一下。古人云:“酒香不怕巷子深”,但这句话显然已经不太适合当代环境了——在当下的互联网时代,由于信息制作与传播难度的降低,内容生产的数量已经远远超过了消费者能消费的数量(其中大部分是垃圾内容),因此就算一款游戏做得再好,如果没有进行足够的宣传,最终也只会彻底淹没在其他破烂游戏的汪洋大海里,或者在沉寂之前被别人抄走。从公卫的角度说,游戏作为一种网络迷因,其在人与人间的传播同样类似于病原体的传染过程——在大多数情况下,一款游戏只会在其发售后的短时间内具有较高的“传染性”,也就是所谓的“基本时变传染数”$R_t$,或者说一个玩家愿意将其分享给另一个玩家的主观概率;而在传播一段时间后,就会因为“免疫屏障”逐渐形成,或者说“易感者”逐渐被移除而降低传播速度,最终在$R_t<1$时不再具备大规模传播的潜力。因此,一款游戏能在市场上获得多少销量就几乎只取决于两点:“初始感染人数”$I_0$与“基本传染数”$R_0$。对于第一点,很显然那是鹅厂、猪厂等传统互联网大厂的强项,因为它们能轻易地通过各种入口获取大量的廉价流量;而对于第二点,则是米厂等“新兴”游戏厂商重点深耕的领域,通过在社交网络上引战等方式激发讨论度,或者通过“黑红”的方式强行吸引玩家的关注度。幸运的是,《黑猴》在这两方面做的都还算不错:作为第一款国产3A大作,它从发售前就吸引了大量“边缘人群”,或者说原本并非游戏目标受众人群的注意力;而在发售后,作为一款以《西游记》为背景的游戏,它又很容易引起很多中国玩家文化上的共鸣。这些因素叠加在一起,最终才在偶然间缔造了3天销售1000万套的商业奇迹——由于上文中提到的SIR模型(易感者-感染者-移除者模型)实际上是一种指数模型,因此1000万这个数字相比500万甚至100万其实也不过是指数上的小小变动——因此这种商业奇迹即使在另一个平行宇宙中也几乎是难以复制的。
写到这里,我才后知后觉地发现有些跑题了:本来想要讨论的是评价游戏好坏的标准,最后实际上却通篇都在讲游戏商业上的成功——二者之间虽然并非毫无关联,却也不能轻易画上等号。不过,“一千个人心中有一千个哈姆雷特”,每个人对游戏的偏好也都各不相同:就比如我本人,天生就对回合制游戏以外的游戏,尤其是那些动作类游戏抱有淡淡的敌视。因此,每个人心中优秀的游戏类型、叙事方式甚至美术风格无疑都有巨大的差异——尽管“美”的标准在大部分人心中都是较为相似的,但仍然会有人喜欢写实、有人喜欢抽象、有人喜欢像素。不过,如果非要让我用一句话来概括优秀游戏的评价标准的话,我想我的回答会是:能让我发自内心感到快乐的游戏,就是真正的好游戏。
以上。