我觉得我人生中最大的错误就是搞了这个开发组。

  这句话出自不久之前的一个深夜,当时的我正在开发组下面一个说大不大、说小也不小的项目里检查进度,结果发现四天之前给人交代的一点任务,对方连我的话都没听懂就交上来一坨屎,于是很显然我破防了。

  说来可笑,这个项目原本只是组里某个成员随口提的一个点子。我看完之后觉得挺有意思,就顺手拉了个群,把组里感兴趣的人喊来一起试着做做。遥想那时项目刚刚立项,群里人的热情普遍都非常高,甚至能每隔几天就开次组会讨论进度;我也雄心勃勃地以为这次真能干出点什么,甚至开始幻想之前学的那套软件工程的东西是不是真的能在现实中派上用场。然而现实很快给了我沉重一击:先是有人随便拉人进群,随即提出一堆不切实际的建议搅乱节奏;接着是有人承诺完成的部分始终毫无进展;再后来就开始有一个又一个成员陆续潜水消失,就好像从未存在过一样;最终在经历了一连串的闹剧后,这个项目终于还是走上了和开发组之前的历代项目相同的命运——烂尾。如今距离开坑已经超过一年,最初拉来的那批组员大多已经消失在聊天记录的尽头,群里只剩下偶尔转发的梗图,以及我这个还没彻底放弃的组长。当然我也早就没了最初的热情,现在只想尽快把剩下的部分草草完坑,好为这场闹剧画上一个不太完美的句号。对此,我最终的感想只有一条:永远不要相信任何合作者,除非你能线下见面揍他一顿,否则永远默认对方会在任何一个时刻跑路。

  这句话倒也不完全是气话,而是来源于我更早之前总结出的一个不可能三角:在合作开发中,你永远无法同时做到要好、要快、要省钱这三个条件。具体来说,如果你想做到要好+要快,那通常就只能掏钱请外包,让专业的人来解决专业的问题;但就像俗话说的那样,“钱能解决的问题都不是问题,没钱才是你自己的问题”,而我显然也正面临这个问题。而在没钱的前提下,如果还想做到要好+要免费,那就只能依靠自己的社交圈,拜托信得过的熟人帮忙;但熟人毕竟是熟人,就算拖坑不填也没法催,最后多半会直接拖到弃坑。至于最后一种组合,想做到要快+要免费的话,那就只好像我上文中那样去指望网友了;但网友交上来的东西又时常会让你怀疑他们是不是聊天机器人假扮的,就像当代研究生们使用GPT来应付导师交代的工作那样的应付差事。而我的开发组主要是由熟人和网友组成的——按理说它本应兼具要好、要快、要省钱的全部优点;可它实际上却并没能取其之长,反而是同时具备了慢+垃圾的特性。

  面对此情此景,我曾经不由得在群里这样感叹:“为什么奈须蘑菇一开始认识的人,就是武内崇、芳贺敬太和清兵卫;而我一开始认识的人,就是害群的马、搅屎的棍和生产队的驴。”群友听完倒也没惯着我,而是迅速地指出,我本人也并非奈须蘑菇。对这个评价我当然很不服气,毕竟蘑菇刚起步时的文笔一样也很青涩,但他偏偏能在一开始就像撞大运一样连续抽中成长潜力如此之高的几位同伙(虽然现在武内的画工天天被骂吧),这种运气我确实是学不来。既然抽不到卡,那就只剩下另一条路了:不靠队友,而是把自己当成1/3个奈须蘑菇、1/3个武内崇、1/3个清兵卫、有时候可能还要外加一点芳贺敬太来用——而这条路的集大成者大概就是太田顺也了。虽然他的编程水平非常糟糕,绘画水平也很一般,但好歹也算是勉强够用。在这种稀有的六边形面板的加持下,仅靠一个人倒也确实能做出一些东西来。可惜这种全栈工程师的能力对于大多数人来说又并不是一个可以复制的方案,于是大多数同人社团往往只能尴尬地落在这两条道路之间,最后的归宿自然是成为一个只能生产垃圾的草台班子。

  网友说,“世界的本质就是一个巨大的草台班子”,我深以为然。在我看来,所谓“草台班子”其实就是少数几个人负责在台上唱戏,而其余大多数人负责在台下吆喝。这种结构几乎是天然形成的,并且广泛存在于各种人类组织中——无论是游戏开发组、同人社团、还是大学社团、甚至那些看起来比较专业的职场团队——只要其中有几个真正“愿意管事”的人在,组织就能暂时维持一种表面的活力;而其余的大多数人则往往只是跟着凑个热闹,就像在台下吆喝几声,从而满足自己的从众心理。因此,如果一个组织(就比如大学社团吧)恰好在某一年招到了足够多的前者,那它就能暂时繁荣一段时间,搞出各种花样繁多的活动来;而一旦这些人毕业或失联,社团则立刻陷入废社危机。曾经作为国内mod开发顶流,长期被我组硬蹭为是“隔壁”的Lambda Innovation也是如此,它在巅峰时期明明拥有不少成员,可自从组长去世后便开始迅速土崩瓦解,树倒猢狲散;而我组至今仍然没有倒闭(虽然没什么产出),可能也只是因为我现在还活着而已。这让我逐渐意识到一个残酷的真相:所谓“组织的生命力”,其实从来都不在于什么机制或者制度,而是在于有没有一个愿意“多管闲事”的人——而人类社会如今仍然得以维持秩序的根本原因,也许只是因为这些人目前还没有完全放弃而已。

  对于这个话题,开发组里的LW评论说:如果组长是美少女的话,成功的概率也许会高一点。这句话其实也有道理,毕竟不少互联网大厂都会专门招一些女性员工(比较好看的那种)来专门负责和程序员进行沟通,收效也确实十分显著。但我仍然认为这种做法是有问题的,就像前段时间爆火的一个少女偶像冻鳗底下的高赞评论所说的那样:
还在Go还在Go

而一旦组员性欲消退,团队的所谓“凝聚力”也就随之瞬间崩塌,这种关系仔细想想其实也挺可悲的。

  对于这个话题,隔壁LI的xiao6则评论说:团队合作最重要的是利益关系。这句话放在各种专业化的团队里当然没什么问题,毕竟没钱就只能用爱发电,而热爱都是有保质期的。但我又总觉得,这种要求对于大多数的草台班子群体来说未免有点太苛刻了,毕竟从一开始就走专业路线的团队只会是极少数。就算是上文中提到的那些“成功”案例,比如TYPE-MOON和东方Project,也都是从籍籍无名、没有收入的小社团做起的。而一个更大的问题在于,在各种业余社团之中,“游戏开发组”能招到的人其实已经算是互联网生态里的天花板了——至少据我观察,其中的大多数成员都是985本科起步,研究生比例不低,专业技能也都普遍在线。对于这些人来说,他们加入社团的唯一目的或许就只是实现自我价值,而项目那潜在的块八毛的收益对他们来说,或许更接近于某种人格上的侮辱。

  说了这么多,其实我到现在都还没正经介绍过我的项目到底是什么。简单来说,它是一款1D的卡牌Roguelike游戏,而其最大的特点在于游戏中的各种卡牌效果、费用、随机事件等内容,全都不是写死在代码里的,而是可以通过外置的JSON文件来进行配置。程序本体只负责解析与执行逻辑,而数值、规则、概率之类的东西,全都可以由玩家或设计者自行修改。对于本人这种高扩展性的设计,我一度感到非常满意,毕竟任何只要懂得一点编程基础的人,都可以自由地添加新卡、调整平衡、甚至重写事件系统,这种“开放体系”的感觉让我一度以为自己在做一件非常伟大的事。然而当我真的把这个项目发给其他人看时,他的评价却让我瞬间清醒过来:
过于沉浸在技术的海洋里了

  没错,就算你的项目架构设计的再好,API对mod开发者再友好,可如果没有人用的话,那也不过是自己造了个复用率接近零的轮子,而那些为之配套编写的大量文档、注释和示例也就随之全都成了摆设。与之相对,像是《Minecraft》或者《植物大战僵尸》这种游戏,说实话对mod制作者来说并不算友好,但因为玩家基数庞大,硬是能维护出一个近乎奇迹般的生态体系。”玩家越多,生态就越活跃“,这基本上是一句正确的废话,可问题也正在于此:对于小型开发组来说,根本就不存在“生态”这种东西。由于人员和资金的窘迫,项目本身的做工往往就很一般,因此想靠只在臆想中存在的所谓“后期玩家生态”来实现自我造血就几乎是不可能的。除非产生了什么奇迹,否则根本不会有人给你做二创、写mod,甚至连下载试玩的人可能都屈指可数。这种现象最终构成了一种令人绝望的马太效应:玩家越多的游戏生态越强,而越小众的作品死的越快。这也是为什么,即便是像《原神》这种玩家体量巨大的游戏,我对它最近新增加的那个类似UGC的“地图编辑器”功能也仍然并不看好。毕竟从用户画像的角度看,《原神》的玩家群体当中真正能使用这类工具的人占比极少,而绝大多数玩家甚至连PC端都没有。厂商再怎么费尽心思地把UGC硬塞进游戏本体里,也不过是在同样“沉浸在技术的海洋里“,然后浪费每个玩家10个G存储空间而已。

  然而,当我们明知道这一切——明知道大多数的项目都会烂尾、崩盘、被遗忘——我们还在坚持什么呢?对此,开发组的马桶盖子曾说过一句让我印象深刻的话:“所以真的有人使用你做的东西,并且和你发邮件询问的时候,就会非常满足,感觉自己很有价值。”我想这大概就是答案吧。哪怕只有一个人,认真地看过、玩过、体验过你做的东西;哪怕只有短短几分钟,那种被理解、被触及的瞬间,也足以抵消前面所有的崩溃与孤独。

  就像科研论文一样。哪怕绝大多数的文章在发出来之后都从来没有被关注,甚至很少被人下载过,可是每当邮箱弹出“您的论文被引用”提示的时候,我仍然会下意识地点进去看看。哪怕只是被人顺手当作参考,我也会觉得在世界上的某个遥远的角落里,确实有谁注意到了我的存在。反倒是那篇成了“高被引”的水文,其实连我自己都很嫌弃,看着反倒是没什么成就感。

  所以归根到底,能够支撑我们在大多数时候坚持下去的理由,或许既不是为了成功,也不是为了金钱,而或许只是为了在这个庞大而混乱的草台班子世界里,留下哪怕一丁点独属于自己的痕迹吧。